,,Портрет кроз постмодерну - интерактивна видео инсталација”
уметнички пројекат
Метаподаци
Приказ свих података о записуДокторанд:
Милчев, НиколаФакултет:
Интердисциплинарне студије Универзитета уметностиДатум одбране:
25-10-2021Ментор:
Арванитидис, АлександраЧланови комисије:
- Ћирић, Растко
- Правдић, Иван
- Шијак, Иван
- Дедић, Никола
Сажетак
Области које су oбухваћене у овом тексту јесу појам и значај портрета, портретне
уметности, потрошачког друштва, дигиталне технологије, као и интерактивности. Због
природе самог уметничко-истраживачког рада обрађени су и појмови постмодерне као и појам
естетике. У текстуалном делу се говори о портрету, његовој историјско-друштвеној анализи и
праксама манифестације портрета у времену које нас данас окружује, у циљу
проблематизовања и ширења критичког мишљења према начину манифестовања, брзини
ширења и драстичној промени значења садржаја које ове праксе стварају, јер сматрам да је
њихов утицај на појединца прилично велик и самим тим се морају анализирати позитивни и
негативни чиниоци. Године 1833. Чарлс Бебиџ је започео пројектовање уређаја који је назвао
"аналитичка машина". Та машина је садржала већину кључних елемената савременог
дигиталног рачунара. Бушене картице су коришћене за унос података и упутстава. Те
информације су похрањиване у меморији. Јединица за обраду, коју ...је Бебиџ звао "млин",
изводила је операције са подацима и резултате похрањивала у меморију; требало је да се
коначни резултати појаве на штампачу. Занимљиво, да је Бебиџ позајмио идеју коришћења
бушених картица за похрањивање информација од једне старије програмиране машине. Око
1800. године Ж.М. Жакар је измислио ткачки разбој којим су аутоматски управљале бушене
картонске картице. Разбој је коришћен за ткање сложених слика укључујући и његов портрет.
Током деветнаестог и почетком двадесетог века развијени су бројни електрични табулатори и
рачунарске машине; они су временом постајали све бржи и све распрострањенији. Упоредо с
тим били смо сведоци раста модерних медија који су омогућавали похрањивање слика,
секвенци слика, звукова и текстова у разним материјалним облицима - фотографске плоче,
филмске траке, грамофонске плоче, итд.
Обзиром да се у данашњем времену медијски садржај базира на основама дигиталне
технологије у потпуности, описана је и дочарана манипулација дигиталним садржајем,
"обмањивање" крајњег корисника-учесника и/или конзумента уметности. Анализирана је
манипулативност оваквог садржаја, као и даљи утицај и егзистенцијална стабилност темељена
на овакав начин. Природни човеков хабитат у данашњем времену јесте окружење светом
"слика" - дисплејима. Припадамо свету глобалне визуелне перцепције. Поимање света,
трагање за истином и проналажење пост-истине, све те визуелне информације и сазнања
добијамо путем неизбежне интеракције са медијима. Наша чула постају хендикепи,
извршиоци секундарних функција. Чешће се сусрећемо са лицима која су нам "позната", било
да читамо новине или посматрамо екранску слику. Оне се стварају увек уз помоћ информација
2
које смо навикли да добијамо посредством других (ствараоца). То није нешто што смо ми
посредно, лично доживели. Да ли имамо снаге или права да још једном посумњамо у своја
чула у вези непосредних опажања околине? Детаља, или целине која би могла да се прихвати
као тачно и објективно сагледање виђеног. Колико бисмо требали да сумњамо у дигиталне
представе тих слика које се муњевитом брзином смењују на екрану или штампају у дневним
новинама? Утицај који они поседују је исувише велики да би се избегло спомињање њихове
манипулативности. Идентитети нису нешто што постоји као чињеница или својство, односно,
дејство...(Они) немају препознатљиву "суштину" или универзално својство. Они су, пре,
дискурзивне конструкције... Идентитети се конституишу, они су направљени са неком, често,
сасвим практичном, конкретном и контекстуализованом наменом, пре него што су затечени
или, чак, откривени.
Закључак обухвата анализу теоријско - практичног рада који се састоји из објекта (бисте) у
простору која постаје интерактивна и чији је циљ да дочара општеприхваћеним средствима
комуникације и интеракције у целини, механизме конзумеристичког друштва, његове естетске
вредности и стремљења. Интерактивна поставка се састоји од схватања процеса и самог
креирања "идеалног лика" чији је крајњи продукт физичко отеловљење уз помоћ апликације, у
реалном времену. Екстремност и брзина, нагле промене у естетици постмодерног друштва,
као и латентан суицидни циљ истих, употребљен је због постизања боље одреднице,
"повезивања", постизања већег ефекта односно утицаја на посматрача - учесника, да увиди
"стандарде" пракси света у коме живи.
The areas covered in this text are the concept and significance of portraiture, portrait art, consumer
society, digital technology, as well as interactivity. Due to the nature of the artistic research work
itself, the notions of the postmodern as well as the notion of aesthetics are treated. The textual part
talks about the portrait, its historical and social analysis and the practice of portrait manifestation in
the time that surrounds us today, in order to problematize and spread critical thinking about the way
of manifestation, speed of spread and drastic change of meaning their impact on the individual is
quite large and therefore positive and negative factors must be analyzed. In 1833, Charles Babbage
began designing a device he called the "analytical machine." That machine contained most of the key
elements of a modern digital computer. Punched cards were used to enter data and instructions. This
information is stored in memory. The processing unit, which Babbage called ...a "mill", performed data
operations and stored the results in memory; the final results were to appear on the printer.
Interestingly, Babbage borrowed the idea of using punched cards to store information from an older
programmed machine. Around 1800, J.M. Jacquard invented a loom that was automatically operated
by punched cardboard cards. The loom was used to weave complex paintings, including his portrait.
Numerous electrical tabs and computer machines were developed during the nineteenth and early
twentieth centuries; they became faster and more widespread over time. At the same time, we have
witnessed the growth of modern media that have enabled the storage of images, sequences of images,
sounds and texts in various material forms - photographic plates, film tapes, gramophone records, etc.
Given that nowadays media content is based on the foundations of digital technology completely,
the manipulation of digital content, "deception" of the end user-participant and / or consumer of art is
described and portrayed. The manipulativeness of such content was analyzed, as well as the further
influence and existential stability based in this way. The natural human habitat today is the
environment of the world of "images" - displays. We belong to the world of global visual perception.
Understanding the world, searching for the truth and finding the post-truth, we get all that visual
information and knowledge through the inevitable interaction with the media. Our senses become
handicaps, executors of secondary functions. We meet more often with people who are "familiar" to
us, whether we are reading a newspaper or looking at a screen image. They are always created with
the help of information that we are used to receiving through others (creators). It is not something
that we have experienced indirectly, personally. Do we have the strength or the right to once again
doubt our senses regarding immediate observations of the environment? Details, or wholes that could
be accepted as an accurate and objective view of what is seen. How much should we doubt the digital
4
representations of these images that are changing at lightning speed on the screen or printed in daily
newspapers? The influence they possess is too great to avoid mentioning their manipulativeness.
Identities are not something that exists as a fact or property, that is, an action ... (They) do not have a
recognizable "essence" or universal property. They are, rather, discursive constructions ... Identities
are constituted, they are made with some, often, quite practical, concrete and contextualized purpose,
before they are caught or even discovered.
The conclusion includes an analysis of theoretical - practical work consisting of an object (bust) in
a space that becomes interactive and whose goal is to convey the generally accepted means of
communication and interaction as a whole, the mechanisms of consumerist society, its aesthetic
values and aspirations. The interactive setup consists of understanding the process and creating the
"ideal character" whose end product is physical embodiment with the help of an application, in real
time. Extremity and speed, sudden changes in the aesthetics of postmodern society, as well as their
latent suicidal goal, were used to achieve a better determinant, to "connect", to achieve a greater
effect or influence on the observer-participant, to see the "standards" of world practice.